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ゲーム実況のBGMはどこまで商用利用?二重になる権利を徹底解説

著作権基礎知識
ゲーム実況のBGMはどこまで商用利用?二重になる権利を徹底解説

ゲーム実況の動画には、自分で用意したBGM以外にゲームの映像と音楽がそのまま入ります。そのため音源の規約だけを読んでも、商用利用してよいかの答えは出ません。ゲーム側の許可と音源側のライセンスは別々に働きます。この二重構造が、ゲーム実況ならではの分かりにくさを生んでいます。

実況にBGM乗せるのって大丈夫っすか?

二重のチェックが要るのじゃ!順に見るぞよ。

ゲーム実況を続ける個人YouTuberやVTuberが確認すべき点は、Vlogや商品紹介の動画とは別にあります。この記事では、ゲーム実況でBGMを商用利用できる線引き、ゲーム会社の配信ガイドラインが保証する範囲、申し立てが来たときの原因の切り分け方、ゲームのジャンルごとに変わる音の扱い、無料フリー素材の落とし穴までを整理しました。実況を始める前のチェックリストとして使える形にまとめています。

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ゲーム実況で使える音源サブスク7社の商用利用条件比較一覧表
サービス名 収益化できる最安プラン BGM 効果音 解約後の利用 特徴 公式サイト
AudiostockAudiostock 858円〜/月
(動画配信者)
約49万 約50万 使用済みは継続可 日本語で検索でき、効果音を単品でも買える国産サービス 公式HPへ
Epidemic SoundEpidemic Sound 1,490円〜/月
(Creator)
約5.5万 約25万 要規約確認 収益化できるチャンネル数がプランで決まる。30日間の無料トライアルあり 公式HPへ
ArtlistArtlist 1,590円〜/月
(Music & SFX)
約3万 約5万 既存作品は継続可 契約中にダウンロードした曲は解約後も公開中の動画で使い続けられる 公式HPへ
SoundstripeSoundstripe 19.99ドル
(約3,000円)
約5.8万 約9万 継続可 安いPersonalは商用利用の対象外。実況ならPro以上が前提 公式HPへ
EnvatoEnvato 16.50ドル
(約2,500円)
約34万 約94万 永続ライセンス 効果音の点数が最も多く、動画テンプレートまで一括で使える 公式HPへ
Motion ArrayMotion Array 24.99ドル
(約3,750円)
約2.3万 約1.3万 継続可 音源が使えるのはEverythingプラン以上。編集テンプレートと一体 公式HPへ
Adobe StockAdobe Stock 3,828円〜/月
(10クレジット)
数万〜 数万〜 継続可 曲ごとにクレジットを消費する形式。Adobe製品と組み合わせやすい 公式HPへ

※料金は1ドル=約150円換算・2026年6月時点・最新は各公式サイトで要確認。曲数と効果音数は集計基準が各社で異なり単純比較はできない概数です。紹介した7社はいずれも商用利用に対応しています。

目次

    ゲーム実況でBGMを商用利用できる条件は?音の権利が二重になる線引き

    ゲーム実況の音は2つの許可でできているゲーム会社のガイドラインゲームの映像と音声を守る音源サブスクの規約自分で乗せた音を守るゲーム画面を配信してよいかゲーム内音楽の除外があるか収益化を認めているか企業チャンネルの条件BGMと効果音の使用範囲収益化できるチャンネル枠クレジット表記の要否解約後も使えるかVS二重チェックが要るのじゃ!どちらか一方だけでは実況の音はカバーできません(2026年6月時点)
    ゲーム実況の音は2つの許可でできているゲーム会社のガイドラインゲームの映像と音声を守るゲーム画面を配信してよいかゲーム内音楽の除外があるか収益化を認めているか企業チャンネルの条件音源サブスクの規約自分で乗せた音を守るBGMと効果音の使用範囲収益化できるチャンネル枠クレジット表記の要否解約後も使えるかVSどちらか一方だけでは実況の音はカバーできません(2026年6月時点)

    そもそも実況の音って何が問題なん?

    音の出どころが3つあるのじゃ!整理するぞよ。

    ゲーム実況の1本の動画には、性質の違う音が同時に入っています。ゲーム内で鳴っている音楽と効果音、自分で乗せたBGM、そして自分の声です。このうち権利者が自分ではないものが2つあり、判断が難しくなります。

    Vlogや商品紹介の動画なら、音源の規約さえ守れば話は終わります。ゲーム実況はそこにゲーム会社という別の権利者が入るため、確認する場所が増えるという構造です。

    言い換えると、ゲーム実況は映像そのものが他人の作ったものだという点が特殊です。自分で撮影した映像に曲を乗せる動画とは、出発点から条件が違います。この違いを最初に理解しておくと、あとの判断で迷いにくくなります。

    ゲーム実況の音は3つのレイヤーに分かれる重要度:★★★★★

    まず自分の動画に入っている音を分解します。どの音を誰が許可しているのかが分かれば、確認すべき規約も決まります。

    ゲーム実況に入る音と権利の持ち主
    音の種類 権利を持つ側 実況者が確認する場所
    ゲームの映像とシステム音 ゲーム会社 そのタイトルの配信ガイドライン
    ゲーム内で流れる音楽 ゲーム会社または楽曲の権利者 ガイドラインの音楽に関する項目
    自分で乗せたBGMや効果音 音源サービスや素材サイト そのサービスの利用規約
    自分の声や実況コメント 自分 確認は不要

    ゲーム内の音楽を自分の判断で使わせることはできません。実況者が持っているのは配信の許可であって、楽曲そのものの権利ではないためです。ここを混同したまま音楽ゲームやサウンドトラックを扱うと、あとから動画が止まる原因になります。

    収益化しているかどうかでは商用利用の線は引けない重要度:★★★★☆

    広告収入が付いていない実況なら自由に使える、という理解は正確ではありません。多くの音源サービスは、公開されている動画に組み込んだ時点で使用にあたると考えます。商用利用にあたるかは収益化の有無では決まりません

    判断の材料になるのは、収益が発生する仕組みが動画のまわりにあるかどうかです。メンバーシップの限定配信、投げ銭、企業からの案件動画、グッズの告知は、広告収入がなくても収益活動として扱われます。

    ロイヤリティフリーとは、使うたびに追加の使用料を払わなくてよい仕組みのことです。著作権が放棄されているという意味ではないため、規約で決められた範囲を外れれば使えなくなります。

    商用利用にあたるゲーム実況の代表例重要度:★★★☆☆

    自分の活動がどこに当てはまるかを先に確認しておくと、プランを選ぶときに迷いません。

    商用利用として扱われやすい実況の形

    • 広告が有効になっているチャンネルへの投稿
    • メンバーシップやサブスク限定で公開する配信
    • 投げ銭やスーパーチャットを受け付ける生配信
    • ゲームメーカーから依頼を受けたプロモーション実況
    • 自分のグッズやボイス作品を告知する動画

    企業の広報担当が自社製品の紹介を兼ねてゲーム実況を出す場合も同じです。会社名義のチャンネルは個人の趣味の枠には入らないため、個人向けの最安プランでは足りないことがあります。

    もうひとつ押さえておきたいのが、音を分けて収録しておくという実務です。配信ソフトや録画ソフトの多くは、ゲーム音、マイク、それ以外の音を別のトラックとして記録できます。あとから片方だけ差し替えたいときに、この分離があるかどうかで作業量がまるで違います。

    分けていない場合、問題のある音が1か所でも混ざると動画全体を録り直すことになります。ゲーム実況は1本が長くなりやすいので、収録をやり直す負担も大きくなります。最初の設定を一度整えておくだけで、あとから困る場面をかなり減らせます。

    ゲーム会社の配信ガイドラインはゲーム実況のBGM商用利用まで保証しない

    ガイドラインOKなら全部セーフっしょ?

    そこが誤解じゃ!守るのはゲームの分だけぞよ。

    ゲーム会社の多くは、実況や配信を認めるガイドラインを公開しています。収益化まで許可しているタイトルも珍しくありません。ただしその許可が及ぶ範囲を読み違えている実況者はとても多いです。

    ガイドラインが許可しているのはゲームの映像と音声まで重要度:★★★★★

    配信ガイドラインは、そのゲームの画面や音を配信してよいという内容です。ガイドラインが許可しているのはゲームの映像と音声までです。自分が上から重ねたBGMや効果音は、まったく別の契約でまかなう必要があります。

    逆の向きも同じです。音源サブスクで契約したBGMがどれだけクリアでも、そのゲーム自体が配信を禁止していれば動画は残せません。二重のチェックというのはこの意味です。

    ガイドラインの許可は音源の規約を上書きしません。ゲームが実況を歓迎していることと、乗せた曲を使ってよいことは、まったく別の話として扱ってください。

    ゲーム実況のガイドラインでよく見る3つのタイプ重要度:★★★★☆

    タイトルごとに書き方は違いますが、音楽の扱いはおおむね次の3つに分かれます。プレイする前に一度読んでおくと、あとで編集をやり直さずに済みます。

    配信ガイドラインにおける音楽の扱い
    タイプ ガイドラインの書かれ方 実況者の対応
    全面的に許可 ゲーム内の音楽を含めて配信してよい ゲーム音をそのまま流せる
    条件付き 収益化は個人の配信に限るなどの条件がある 案件動画や企業チャンネルは要確認
    音楽を除外 特定の楽曲は配信の対象外と明記 その曲だけ音を切って進める

    音楽を除外しているタイトルは、他社が権利を持つ楽曲を使っている場合が中心です。人気アーティストの曲がゲームに収録されていると、ゲームの配信は自由でもその曲だけ検知される仕組みになっています。

    ゲーム実況を始める前にガイドラインで確認する4点重要度:★★★★☆

    ガイドラインは長い文章で書かれていることが多いですが、実況者が見るべき箇所はほぼ決まっています。次の4点だけ拾えば、収録してよいかの判断はできます。

    プレイ前に読んでおく項目

    • 収益化を伴う配信や投稿を認めているか
    • 音楽に関する除外の記載があるか
    • ストーリーの終盤やイベント映像に制限があるか
    • 企業や法人のチャンネルでの利用に条件があるか

    企業チャンネルの条件は見落とされがちな項目です。個人の実況は自由でも、法人が業務として配信する場合は別途の許諾を求めているタイトルがあります。広報担当がゲーム実況の形で自社の発信をするなら、ここは必ず読んでおいてください。

    自分で乗せたBGMの商用利用はガイドラインの外側重要度:★★★★☆

    実況の導入部やオープニング、企画のコーナーで流すBGMは、すべて自分の責任で用意した音です。ここはゲーム会社が守ってくれる範囲ではありません。

    配信ソフトの設定で、ゲーム音と自分のBGMを別のトラックに分けておくのも有効です。個人YouTuberやVTuberが後から片方だけ差し替えたくなったとき、分けていれば動画をまるごと作り直さずに済みます。

    ゲーム実況のアーカイブは何年も公開され続けます。投稿した時点の規約で判断するのではなく、長く残ることを前提に音源を選んでおくと、あとから慌てずに済みます。

    ゲーム実況のBGM商用利用で申し立てが来たときの原因の切り分け方

    うっ、申し立て来たら詰みっすか…

    落ち着くのじゃ!まず原因を分けるぞよ。

    実況の動画に著作権の通知が届いたとき、多くの人がすぐ自分のBGMを疑います。ところがゲーム実況は音源が2つあるため、原因はどちらの可能性もあります。原因の切り分けができれば対応は半分決まります

    音源が2つあるゲーム実況は原因の切り分けから始める重要度:★★★★★

    通知には、どの区間が検知されたかという情報が付きます。その時間に何が鳴っていたかを確認すれば、原因はほぼ判別できます。

    通知を受け取ったあとの確認手順

    1. 通知に書かれた検知区間の時間を控える
    2. その時間に自分のBGMが流れていたかを確認する
    3. ゲーム内の音楽だけが鳴っていた区間かどうかを見る
    4. 該当する音源のライセンス情報を手元に用意する

    自分のBGMが流れていない区間で検知されているなら、原因はゲーム側の音です。この見極めを飛ばして異議を出すと、証明する材料がないまま手続きだけが進んでしまいます。

    自分のBGMが原因なら商用利用の証明で解ける重要度:★★★★☆

    音源サブスクで契約した曲が検知された場合は、契約している証明を提出する流れになります。多くのサービスがライセンス証明の発行や、チャンネルを事前に登録しておく仕組みを用意しています。

    事前登録に対応しているサービスなら、そもそも検知が起きにくくなります。ゲーム実況を本数多く出す個人YouTuberほど、この事前の登録を先に済ませておく価値があります。

    収益化を止めたくないなら

    ゲーム音が原因なら音を差し替える判断が早い重要度:★★★★☆

    ゲーム音が原因の申し立ては異議で解けないことがあります。実況者はその楽曲の権利を持っていないため、使ってよいと示す材料がないからです。

    この場合は、該当区間の音を差し替えるか、その区間だけ音を消す対応のほうが早く終わります。次回以降はゲーム内の音量設定で音楽だけを下げ、自分のBGMを重ねる形にすれば同じことは起きません。音楽ゲームのように音楽を消せないタイトルは、そもそも収録を避ける判断も必要です。

    検知された音の種類ごとの対応
    検知された音 取れる対応 次回への対策
    音源サブスクのBGM 契約の証明を提出する チャンネルを事前に登録する
    無料素材のBGM 配布元の規約と表記を確認する 条件が固定された音源へ移す
    ゲーム内の音楽 該当区間の音を差し替える ゲーム内の音量設定で音楽を下げる
    ゲーム外の市販曲 その区間を削除する 収録中に流さない

    生配信のアーカイブでも同じ考え方が使えます。ただし配信は編集の余地が小さいため、事前の設定で防いでおくほうが確実です。ゲーム実況を主軸にしているVTuberほど、収録前の音量設定を固定しておく価値があります。

    ゲームのジャンル別に変わるゲーム実況のBGMと効果音の商用利用

    ジャンルで気をつける所って違うん?

    だいぶ違うぞよ!音の主役が変わるのじゃ。

    同じゲーム実況でも、扱うタイトルによって音の使い方はまったく違います。ゲーム音が主役になるジャンルと、自分のBGMが主役になるジャンルでは、確認すべき規約の重さも変わります。

    ゲームのジャンル別に見る音の構成
    ジャンル ゲーム音の比重 自分で足す音
    ホラー、脱出 環境音が中心で音楽は少ない 効果音を多用しテンポを作る
    音楽ゲーム、レトロ ゲーム音楽そのものが主役 BGMは重ねないことが多い
    対戦、アクション 効果音が多く音楽は控えめ 盛り上げ用のBGMを差し込む
    雑談企画、まったり実況 ゲーム音は背景に回る BGMが動画の雰囲気を作る

    ホラーや脱出ゲームは効果音の使用回数が跳ね上がる重要度:★★★★☆

    驚いた瞬間の短い音、失敗したときのジングル、緊張感を作る低い持続音といったように、1本の動画で何十回も効果音を使う場面が出てきます。効果音は使う回数が多いほど規約の影響も大きくなります

    ここで効いてくるのが、素材の点数と探しやすさです。日本語で検索できるサービスなら、探している音のイメージをそのまま入力できます。英語のタグを推測する時間がかからないぶん、編集そのものが早く終わります。

    音楽ゲームやレトロゲームはゲーム音楽が主役になる重要度:★★★★☆

    楽曲そのものを聴かせるジャンルは、音を消すという逃げ道が使えません。プレイの音を切ると実況として成立しないためです。

    こうしたタイトルこそ、配信ガイドラインの音楽に関する項目を先に読んでおく必要があります。楽曲を除外しているタイトルだと分かった時点で、収録するかどうかを判断できます。編集を終えたあとで気づくより、はるかに損失が小さく済みます。

    対戦ゲームやアクションゲームは、この中間にあたります。ゲーム内の音楽は控えめでも効果音が絶えず鳴っており、そこへ盛り上げ用のBGMを差し込む形が多くなります。自分で足す音の量が読みにくいジャンルなので、素材の点数に余裕があるサービスを選んでおくと編集で止まりません。

    雑談配信や企画動画はBGMの規約が広く効く重要度:★★★☆☆

    まったり実況や雑談を挟む配信では、自分で用意したBGMが動画の大半で流れ続けます。ゲーム音の比重が小さいぶん、音源サービスの規約がそのまま動画全体にかかる形です。

    素材ごとに配信での使用可否が分かれる場合があります。動画への使用は許可していても、生配信での使用は別に定めている素材があるためです。長時間の配信を予定しているなら、配信での利用が明記されたサービスを選ぶと確認の手間が減ります。

    効果音から選ぶなら

    無料フリーのBGMをゲーム実況で商用利用するときの落とし穴

    無料素材でもいけるって聞いたんすけど

    使えるぞよ!ただし本数が増えると重いのじゃ。

    ゲーム実況で定番になっている無料のBGM配布サイトは、商用利用を認めているものも多くあります。始めたばかりの実況者が費用をかけずに動画を出せる点では、とても心強い選択肢です。ただし本数を重ねていくと、有料サービスとは別の負担が見えてきます。

    実況は本数が多いぶんクレジット表記の運用が重くなる重要度:★★★★★

    無料素材の多くは、作者名やサイト名の表記を条件にしています。週に何本も投稿するゲーム実況では、この作業が毎回発生します。表記の手間は動画の本数に比例して増えていきます

    さらに厄介なのが、複数のサイトから素材を集めたときです。どの動画にどのサイトの曲を使ったかを自分で管理しなければ、正しい表記を書けません。100本を超えたあたりで管理そのものが破綻しやすくなります。

    無料素材と音源サブスクの運用比較
    項目 無料フリー素材 音源サブスク
    費用 無料 月額1,000円前後から
    表記の手間 動画ごとに必要なことが多い 不要のサービスが中心
    規約の統一 サイトや作者ごとに違う 1つの規約でまとまる
    使用履歴の管理 自分で記録する必要がある アカウントに履歴が残る

    規約は後から変わり過去のゲーム実況にも及ぶ重要度:★★★★☆

    規約は予告なく変わり過去の動画にも及びます。配布サイトが方針を変えたり、素材そのものの公開が終わったりすることがあるためです。

    ゲーム実況のアーカイブは長く残り、再生数も後から伸びていきます。2年前に投稿した実況が急に伸びたときに、当時の素材の条件が今も有効かを調べ直すのは現実的ではありません。長く残すつもりの動画ほど、条件が固定された音源に寄せておくと安全です。

    配信とアーカイブで条件が分かれている素材がある重要度:★★★☆☆

    生配信で流すことは認めていても、アーカイブとして残すことには触れていない素材もあります。切り抜き動画に使われた場合の扱いまで書かれているものは、さらに少ないのが実情です。

    VTuberやSNS動画クリエイターのように、配信の一部を切り出して別の場所へ出す運用をしているなら、この点は事前に確認しておく価値があります。判断できない素材は使わない、という線引きが結局は一番早く済みます。

    もうひとつ気をつけたいのが、効果音の扱いです。同じサイトの中でもBGMと効果音で規約が分かれていたり、効果音だけ作者が違って条件が別に決められていたりします。ゲーム実況は効果音の使用回数が多いぶん、この差が積み重なりやすい部分です。

    BGMは1本の動画で1曲か2曲ですが、効果音は数十回使うこともあります。使う回数が多い音ほど、条件を一度確認しておく価値が高いという見方ができます。素材を選ぶときは、曲の良し悪しだけでなく規約の読みやすさも判断に入れてください。

    ゲーム実況のBGMを商用利用しやすいおすすめ音源サブスク3選

    で、実況者はどれ選べばいいん?

    実況のスタイルで決まるのじゃ!3つ挙げるぞよ。

    ゲーム実況でBGMと効果音を使うなら、選ぶ基準はまず著作権のトラブルが起きないことです。そのうえで、効果音の点数、収益化できるチャンネルの枠、解約したあとの扱いという3点を見ると絞り込めます。ここでは実況のスタイル別に条件の合いやすい3社を整理しました。

    Audiostock(オーディオストック)|効果音を大量に使う実況なら重要度:★★★★★

    Audiostock

    月額 858円〜/月
    (動画配信者)
    商用プラン 2,365円〜/月
    (スタンダード)
    単品購入 BGM1,210円〜
    効果音660円
    BGM/効果音 約49万/約50万
    日本語サポート 国産・日本語
    無料トライアル 30日間
    国内の音源サブスクなら

    ホラーや対戦系の実況のように効果音を何十回も使うスタイルと相性がよい構成です。効果音が約50万点あり、日本語で検索できるため、探している音のイメージをそのまま入力できます。英語のタグを推測する手間がないぶん、編集の時間が目に見えて減ります。

    自分のチャンネルで収益化する個人YouTuberなら、月858円の動画配信者プランが選択肢に入ります。ただし月858円の動画配信者プランは本人の配信用途に限られます。企業チャンネルの実況や、他の配信者に納品する動画で使うならスタンダードプラン以上が必要です。

    投稿の本数が少ないうちは単品購入も現実的です。効果音は660円から買い切りで手に入り、使用期限もありません。定番の音だけ先に揃えておくという使い方ができます。

    国産のサービスなので、和風の楽曲やレトロゲーム調の音が探しやすいのも実況向きの特徴です。日本のタイトルを扱う実況では、映像の雰囲気に合う曲を海外のサービスより早く見つけられる場面があります。規約が日本語で書かれているため、迷った箇所を自分で読み直せるという安心感もあります。

    Epidemic Sound(エピデミックサウンド)|収益化を止めたくないなら重要度:★★★★★

    Epidemic Sound

    月額 1,490円〜/月
    (Creator)
    上位プラン 2,490円〜/月
    (Pro)
    BGM/効果音 約5.5万/約25万
    クレジット表記 不要
    無料トライアル 30日間
    日本語サポート 英語のみ
    実況の収益化を守るなら

    チャンネルを登録しておくことで検知が起きにくくなる運用が用意されており、収益化しているゲーム実況者の不安に直接こたえる形です。効果音も約25万点あるため、BGMと効果音を1つの契約でまかなえます。

    注意したいのは、収益化できるチャンネル数がプランで区切られている点です。Creatorは1チャンネル、Proは3チャンネルまでなので、メインの実況チャンネルとは別に切り抜き用やサブのチャンネルを運営しているなら枠が足りるかを先に確認してください。VTuberのように活動の場が複数に分かれている人ほど、ここが判断の分かれ目になります。

    30日間の無料トライアルがあるので、実況の雰囲気に合う曲が揃っているかを課金前に試せます。長い実況を1本作ってみてから続けるかを決められるため、判断を先送りにせずに済みます。

    Artlist(アートリスト)|アーカイブを長く残すなら重要度:★★★★☆

    Artlist

    月額 1,590円〜/月
    (Music & SFX)
    解約後の利用 既存作品は継続可
    BGM/効果音 約3万/約5万
    クレジット表記 不要
    ダウンロード 効果音100音/日
    日本語サポート 英語のみ
    動画の品質を上げるなら

    ゲーム実況で効いてくるのが、契約期間中にダウンロードした素材は解約後も既存の動画で使い続けられるという点です。アーカイブが残り続ける実況では解約後の条件が効いてきます。過去の実況を非公開にせずに済むという安心感は、動画を何百本と積み上げる人ほど大きくなります。

    楽曲の世界観が統一されており、実況の雰囲気に合わせて曲を選ぶタイプの編集に向いています。長尺の雑談配信やまったり実況で、動画全体の空気を作りたいときの選択肢です。曲数は約3万曲と多くはありませんが、迷う時間が減るという意味では扱いやすい規模といえます。効果音も1日100音までダウンロードでき、実況で使う分には不足しにくい範囲です。

    映像編集者としてゲーム実況の編集を請け負っている人にとっても、納品済みの動画が残り続ける点は同じ意味を持ちます。契約を止めたあとに過去の案件が問題になりにくい設計です。

    実況スタイル別にどれを選ぶか重要度:★★★★☆

    迷ったときの選び方

    効果音を大量に使う実況ならAudiostock、収益化しているチャンネルを守りたいならEpidemic Sound、アーカイブを長く残したいならArtlistが基準になります。投稿本数がまだ少ないうちは、Audiostockの単品購入から始める方法もあります。

    3社とも商用利用に対応しており、クレジット表記も不要です。いずれも無料で登録して曲を試聴できるので、実況の雰囲気に合う曲があるかを先に確かめてから決めてください。ゲーム実況以外の動画も出していく予定なら、用途をまたいで使えるかどうかも判断の材料になります。

    実況に合うBGMを選ぶなら

    ゲーム実況のBGM商用利用のよくある質問

    ゲーム実況で無料のフリーBGMを商用利用してもいいですか?

    配布サイトの規約によります。商用利用を認めているサイトは多くありますが、作者名の表記を条件にしているものや、生配信での使用を別に定めているものがあります。投稿の本数が増えると規約の管理が重くなるため、動画を継続して出す予定なら条件が統一された音源サブスクに寄せるほうが結果的に楽になります。

    ゲーム内のBGMをそのまま流して実況しても問題ありませんか?

    タイトルの配信ガイドライン次第です。ゲームの映像と音声を含めて配信を許可しているタイトルなら流せますが、他社が権利を持つ楽曲だけを除外している場合があります。プレイする前にガイドラインの音楽に関する項目を確認し、除外がある曲は音を切って進めるのが安全です。

    収益化していないゲーム実況なら商用利用にあたりませんか?

    あたる場合があります。多くの音源サービスは公開した動画に組み込んだ時点で使用として扱います。広告収入がなくても、メンバーシップや投げ銭、グッズの告知がある実況は収益活動とみなされることがあるため、非収益だから自由という理解は避けてください。

    ゲーム実況の切り抜き動画にも自分のBGMのライセンスは届きますか?

    自分が公開する切り抜きなら同じ契約の範囲です。ただし他の人が運営する切り抜きチャンネルは第三者にあたるため、自分のライセンスは届きません。切り抜きを許可する場合は、その旨と音源の扱いを条件として先に示しておくとトラブルを防げます。

    著作権の通知が来たとき、原因がどちらの音か分からない場合はどうしますか?

    通知に書かれた検知区間の時間を確認し、その時間に自分のBGMが流れていたかを見てください。流れていなければ原因はゲーム側の音です。自分の音源が原因なら契約の証明で対応でき、ゲーム音が原因なら該当区間を差し替えるほうが早く解決します。

    ゲーム実況で使ったBGMは、音源サブスクを解約した後も使えますか?

    サービスによって異なります。Artlistは契約中にダウンロードした素材を解約後も既存の作品で使い続けられ、Audiostockも契約中に使用した音源は解約後の利用が可能です。アーカイブが長く残るゲーム実況では、この条件を選ぶ基準に入れておくと安心です。

    実況チャンネルを複数持っている場合、契約は1つで足りますか?

    プランの条件を確認してください。Epidemic SoundのCreatorは収益化できるチャンネルが1つ、Proは3つまでという区切りがあります。メインと切り抜き用、ゲーム別のサブチャンネルなど複数を運営しているなら、枠に収まるプランを選ぶ必要があります。

    ゲーム実況のBGM商用利用のまとめ

    ゲーム実況でBGMを商用利用できるかどうかは、音源の規約だけでは判断できません。動画にはゲーム会社が権利を持つ音と、自分が用意した音の両方が入っているためです。どちらか一方が欠けても動画は止まるので、二重のチェックを前提に考えてください。

    ゲーム会社の配信ガイドラインが許可しているのは、そのゲームの映像と音声までです。実況の合間に流すBGMや効果音は自分の責任で用意する範囲になります。逆に音源をきちんと契約していても、そのタイトルが配信を認めていなければ動画は残せません。

    著作権の通知が届いたときは、検知された区間に何が鳴っていたかを先に確認します。自分のBGMが原因なら契約の証明で対応でき、ゲーム音が原因なら該当箇所の音を差し替えるほうが早く終わります。次からはゲーム内の音量設定で音楽だけを下げておくと、同じことは起きにくくなります。

    無料のフリー素材は始めたばかりの実況では十分に役立ちますが、本数が増えるほど表記と管理の手間が積み上がります。アーカイブが何年も公開され続けるゲーム実況では、条件が固定された音源に寄せておくほうが結局は手間もリスクも減ります。

    選ぶときの基準は実況のスタイルです。効果音を大量に使うならAudiostock、収益化しているチャンネルを守りたいならEpidemic Sound、アーカイブを長く残したいならArtlistが目安になります。投稿本数が少ないうちは単品購入から始める選び方もあり、続けられそうだと分かってから月額へ移る進め方もできます。

    実況で使える音源を選ぶなら